Campus Party traz evento sobre educação e cultura digital

Adriano Liziero

Adriano Liziero

Editor | Geógrafo

7 de Fevereiro de 2012

Começam hoje (7/2), em São Paulo,  as atividades da Campus Party Brasil, o maior acontecimento de tecnologia, inovação, ciência, entretenimento e cultura digital do mundo. Os participantes mudam-se com seus computadores, malas e barracas para dentro de uma arena, onde convivem em torno de oficinas, palestras, conferências, competições e atividades de lazer.

Um dos eventos da Campus Party é o Educa Party, um movimento que visa aproximar a educação dos avanços das recentes inovações em tecnologias digitais. Educadores convidados pela Fundação Telefônica, um dos patrocinadores do evento, participarão de oficinas, debates, desconferências e palestras sobre educação e cultura digital.

O Geografia Visual é um dos convidados da Educa Party 2012. Até sábado (10/2), vamos participar de uma série de atividades, que envolvem jogos educativos, recursos educacionais abertos, mobilidade digital e educação, narrativas em mídias digitais, entre outras.

Ao longo do evento, vamos trazer resenhas e posts sobre as atividades da Educa Party. Você pode acompanhar a nossa cobertura pelo blog do Geografia Visual na Campus Party, pela nossa página no Facebook e pelo Twitter.

Veja alguns destaques da programação da Educa Party 2012:

Cultura Livre e inovação na educação

Na chamada Sociedade da Informação, o acesso ao conhecimento é um dos mais importantes promotores do empoderamento dos cidadãos e do desenvolvimento. A cultura livre e a ética hacker defendem que todo bem cultural, científico e tecnológico produzido pertence à sociedade e não exclusivamente ao seu criador. Portanto, a liberdade de distribuir, colaborar, modificar trabalhos e obras criativas, uso de plataformas abertas, apropriação da tecnologia para criar conteúdos sobre as suas próprias expressões culturais e regionalidades são pontos importantes para disseminação da cultura e geradores de inovação.

 

Games na Educação: apertando o Start

Os games estão se tornando verdadeiras plataformas de aprendizagem. Trata-se de uma metodologia inovadora em contextos diferenciados, baseado em desafios e em um método de educação chave para o século XXI. Os games na educação contribuem com o desenvolvimento de diversas habilidades, com a construção do conhecimento de forma interativa e divertida e tem o objetivo de contribuir com situações de aprendizagem que propiciem vivências significativas à partir da construção de modelos dinâmicos do mundo real. Mas afinal, como planejar minhas aulas com games? Quais as vantagens em usar games na educação? Que tipos de games posso usar? Como avaliar o aprendizado? Que práticas já estão sendo realizadas com esse recurso? Este debate pretende nortear estas questões e estimular a reflexão coletiva sobre o tema.

 

Mobilidade digital e educação: a escola para além de seus muros

As novas formas de comunicação sem fio estão redefinindo o uso do espaço e as formas como as pessoas se comunicam. No ambiente escolar, não há porque ser diferente, a mobilidade possibilita um olhar para além da sala de aula e para além dos muros da escola. O objetivo desse debate é trazer a reflexão sobre essa nova forma de pensar a educação, a partir da apresentação de diferentes práticas de uso de dispositivos móveis, como celulares e laptops, com fins educacionais.

 

Lan Houses como espaços de educação

A inclusão digital é a democratização do acesso às tecnologias. As Lan Houses são a porta de entrada para inclusão digital para milhares de brasileiros e têm potencial para se tornarem novos espaços de democratização de acesso à educação e não apenas espaços de entretenimento. Como usar este espaço como um local de empoderamento e acesso ao conhecimento? É possível usar estes espaços em parceria com o poder público para atender as escolas? As Lan Houses podem ser também espaços de capacitação profissional e formação continuada?

 

Ética Digital e o Uso Responsável da Web

As crianças e adolescentes de hoje dominam o computador, o videogame, o celular, os tablets com uma facilidade impressionante, vivendo imersos na cultura digital. Aprendem ou descobrem tudo sozinhos ou trocando informações com amigos ou até mesmo desconhecidos. Mas é possível trazer o universo da geração interativa para a sala de aula? Os alunos da geração interativa estão realmente preparados para usar as telas digitais com responsabilidade? Neste debate vamos discutir sobre como educar com e para o uso responsável das telas digitais, envolvendo educadores, pais e os próprios alunos.

 

Inclusão e Mídias Digitais

A comunicação e o acesso ao conhecimento sempre foi um desafio para as pessoas portadoras de deficiências. Cada vez mais, as tecnologias digitais, através de ferramentas de acessibilidade tem tornado esses obstáculos menores. Práticas de inclusão digital e social serão apresentadas nesse debate, para responder a seguinte reflexão: as tecnologias digitais podem ser de fato inclusivas?

 

Participação Social na Era Digital

A Internet vem criando novos espaços de participação para a população não engajada em movimentos e/ou organizações formais. Elaboração de políticas públicas, apoio a iniciativas sociais, colaboração direta em planejamento de soluções. Estamos diante de uma nova forma de fazer democracia? A tecnologia permite de fato a transparência, a horizontalização dos diálogos?

 

Celular na educação

O uso de dispositivos móveis como o telefone celular vem sendo incorporado no dia-a-dia da escola ou de ONGs e instituições educativas em contato direto de crianças e adolescentes. De que forma o celular pode ser incorporado às práticas educativas e o que de fato o uso desse recurso pode impactar na aprendizagem dos alunos?

 

A leitura e o livro na web

A web é mais que um ambiente de leitura e pesquisa. Como ferramenta de comunicação, ela possibilita que qualquer pessoa, a qualquer momento, compartilhe conhecimentos. A publicação na web, hoje, é uma confluência de hiperlinks de múltiplos autores interagindo. Mas a leitura é também maior do que a web. Concentrar-se para ler um livro silenciosamente não é o imaginário da navegação e da publicação na web. Somos então novos leitores? São novos os suportes da leitura? Alguém autografa um e-book?

 

Debate: O mundo móvel

Já são mais de 200 milhões de celulares no Brasil. O número de aparelhos habilitados é maior do que a população do país (193 milhões de pessoas). A cobertura 3G chegou até à selva amazônica. Quando todos os celulares forem smartphones, teremos 100% de penetração de internet. Como será esse novo mundo?

 

Robótica e Educação Inclusiva

Como os projetos educacionais de robótica podem possibilitar, a partir da articulação entre a teoria e a prática, a inclusão dos portadores de necessidades especiais nos processos cognitivos.

 

Videogame como campo de estudo

Tendo alcançado o posto de 2º maior mercado do mundo, a indústria dos videogames desperta cada vez mais interesse não apenas entre os gamers. Nos últimos anos, diversas teorias e estudos surgiram nos meios acadêmicos para aprofundar os conhecimentos sobre jogos digitais. Uma mesa redonda onde pesquisadores expõem suas visões e teorias sobre o o mundo dos games.

 

Debate: A educação vai se reeducar? Alunos x professores – Academia x mercado

A internet facilitou o acesso à informação, e as redes facilitaram a troca de conhecimento. Uma discussão sobre as medidas que estão sendo adotadas por professores e instituições para acompanhar essas mudanças.

 

E-pub: padrão aberto para livros eletrônicos

As portas abertas pelo formato Epub, criado por muitas mãos e cabeças pensantes do International Digital Publishing Forum, são muitas. Hoje, qualquer pessoa pode tanto criar um programa para ler livros eletrônicos, como criar seu próprio livro on-line. Tudo indica que o novo padrão internacional de e-books veio para ficar.

 

Open Cobalt: um ambiente de trabalho e aprendizado virtual

Lançado em versão alfa em 2010, o Open Cobalt é um software gratuito e de código aberto que permite criar facilmente espaços virtuais de trabalho e de aprendizado baseado em jogos. Com o objetivo de estimular ampliar a colaboração na pesquisa, no ensino e no entretenimento, este aplicativo pode ser usado na construção, acesso e compartilhamento de um mundo virtual (em 3D) tanto em redes de área local ou pela Internet, sem necessidade de servidores centralizados.

 

Integrando o software educacional Scratch com o hardware livre Arduino

O Scratch é uma linguagem de programação visual desenvolvida no MediaLabs do MIT com o objetivo de ensinar a lógica de programação. Aprenda como integrar a linguagem com o hardware livre Arduino em projetos de robótica, mesmo sem ter qualquer experiência em programação.

 

Os detalhes sobre as atividades e demais informações podem ser obtidos no site oficial da Educa Party.

Serviço:

Campus Party Brasil 2012
Anhembi Parque – Av. Olavo Fontoura, 1.209, Santana, São Paulo
De 6 a 12 de fevereiro de 2012
As vagas para participar do evento e acampar estão esgotadas. Entrada para o pavilhão de exposições é gratuita.

 

 

 

Adriano Liziero

Adriano Liziero

Editor | Geógrafo

Estudei Geografia influenciado pela experiência de viver em Angola, país que despertou em mim a vontade de compreender o mundo. Meu gosto pela escrita também me levou ao jornalismo.
Trabalho no mercado editorial de didáticos, com foco em tecnologia educacional. Criei o Geografia Visual para explicar o mundo utilizando o poder didático das imagens.

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